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11초 애니메이션 영화제 수상작 ‘결혼행진곡’– 중앙대 첨단영상 대학원 실감미디어 / 애니메이션 콘텐츠 | 언리얼엔진

안녕하세요. 첨단영상대학원 3DXR 연구실의 박소정 연구원입니다.

저의 작품 <결혼행진곡>이 부천국제애니메이션페스티벌 2025 < 제7회 나도 감독! 11초 애니메이션 영화제> 에서 동상을 수상하였습니다.

기획 및 연출

우리는 끊임없이 타인의 시선을 의식하며 나의 본질과 다른 모습을 과시하곤 합니다. 이는 결혼식 또한 예외가 아닙니다. 단순히 좋은 날이기 때문에 좋은 모습을 보여주는 것을 넘어서 스스로의 형편에 벅찬 호화로운 모습을 연출하곤 합니다. 결국 사랑과 축복을 위한 자리인 결혼식이 과시욕과 인정 욕구를 충족하기 위한 ‘겉치레의 의식’에 가까워졌다고 생각했고, 이러한 저의 생각을 작품 안에 담고자 하였습니다. 즉, ‘진실’된 나를 감춘 결혼식을 ‘대리신부’ 라는 소재를 통해 풀어내는 것이 작품의 시작이 되었습니다.

샷의 구성


이 작품을 제출할 영화제에서 허용된 시간은 최대 1분이기 때문에 메시지를 직관적으로 표현하고, 또 시청자의 기억에 남을 수 있기 위해 반전의 요소를 넣는 것을 목표로 하였습니다. 신혼여행, 화려한 결혼식, 타인의 선망 등 행복해 보이는 이미지를 앞서서 배치한 이후, 거짓된 얼굴, 가면을 쓴 신부 등 숨겨져있던 진실을 하나하나 밝혀나가는 방식으로 샷을 구성하였습니다.

소재의 대비



1분 안에 메시지와 함께 대비적인 이미지를 효과적으로 각인시키기 위해 다양한 방식의 대비를 사용하였습니다. 그 중 작품에서 가장 처음으로 보여주고자 했던 이미지는 ‘웨딩드레스’와 ‘지저분한 공간’의 대비였습니다. 축축한 반지하 방에 걸려있는 웨딩드레스, 버진로드에서 벗어나 얼기설기 전깃줄이 얽혀 지저분한 골목을 걷는 신부 등 - 우리가 흔히 신부를 떠올릴 때 생각하는 공간이 아닌, 그러나 아직 자리를 잡지 못한 사회초년생들에게는 익숙할 수도 있는 골목길이나 답답한 반지하에 하얗고 깨끗한 웨딩드레스를 대비시켜 시각적 충격을 의도하였습니다. 이 대비를 통해 결혼식의 화려함이 실제 삶의 현실과 얼마나 동떨어져 있는지를 표현하고자 하였습니다.



두 신부의 대비



‘신부’라는 소재 자체의 대비 다음으로는 ‘진실’과 ‘허구’로 나뉘는 두 인물을 다르게 표현하는 데에 집중하였습니다. 모두의 축하를 받은 성대하고 화려한 결혼식이 끝난 후, 거짓 뒤에 가려져 있던 비행기 속 인물과 신부가 향하는 공간이 다른 방향을 갖게 됩니다. 거짓된 모습 남겨두고 본인의 미래를 향해 떠나는 인물은 하늘 위를 향해 솟아오르지만 모두의 축하를 받았던 화려한 모습의 신부는 오히려 지하로 향합니다. 이러한 공간의 대비는 조명의 색을 통해 더욱 극대화하였습니다. 흔히들 골든 아워라고 하는 따뜻한 노을이 드리워져 있는 아름다운 풍경과 함께 진실 속 인물을 먼저 연출하였습니다. 그리고 노을이 드리워진 하늘을 바라보던 신부가 본인의 공간으로 갈수록 인위적인 푸른 조명이 지배적일 수 있도록 제작하였습니다.



캐릭터 구성

메타휴먼 활용

이 작품을 제작하며, Unreal Engine의 메타휴먼을 캐릭터로 활용해보고자 하는 욕심이 있었습니다. 더하여 메타휴먼 특유의 생김새에서 벗어나 좀 더 애니메이션 작품과 어울리면서도 현실성을 이끌어낼 수 있도록 신체와 얼굴에 조금의 과장이 들어간 반실사 느낌의 캐릭터를 구현하고자 했습니다.










메타휴먼 활용


모델링을 수정할 때는 기존 메타휴먼 모델링을 가져와 토폴로지를 유지한 채로 Maya나 Zbrush에서 형태를 수정한 후, Unreal Engine의 메타휴먼으로 제작하였습니다. 메타휴먼의 캐릭터를 가져올 때에는 Fab에서 제공되는 Metahuman for Maya 플러그인을 활용하면 사각의 메쉬를 유지한 채로 외부 툴에서 수정이 가능합니다.



사각의 토폴로지가 유지될 경우 메타휴먼의 리깅 시스템을 사용하는 데에 큰 무리 없이 진행될 수 있기 때문에 차후에 형태의 수정이 더 필요할 경우에도 빠르게 업데이트 할 수 있었습니다.

의상 구성

신부의 웨딩드레스는 반지하나 골목길과 같이 밀도가 높은 공간과의 시각적인 대비가 필요했기 때문에 비즈나 레이스가 밀도 있게 달린 디자인 보다는 실루엣은 단순하되 깨끗하고 질감이 고운 디자인으로 택했습니다. 이후 마야에서 모델링을 제작하고 간단한 텍스처 처리 후 Unreal Engine에서 Material을 작성하였습니다. 카메라의 각도에 따라 오묘하게 색감과 광택이 달라지는 실크 느낌을 내기 위해서 Basecolor에서 다양한 Fresnel을 조합하여 활용하였고, 메탈릭(Metallic)과 애니소트로피(Anisotropy) 수치를 조절하여 직물을 따라 다른 방향으로 흐르는 반사를 표현할 수 있도록 머티리얼을 구성하였습니다.


의상 시뮬레이션

신부의 베일과 드레스의 자연스러운 움직임은 시뮬레이션을 통해 표현하였습니다. 베일과 같은 경우는 형태가 단순하기 때문에 Skeletal Mesh 창에서 Clothing Data를 적용하여 간단히 적용할 수 있는 방식을 사용하였습니다. 그러나 드레스의 경우에는 발이 움직임에 따라서 애니메이션이 복잡하게 이루어지고, 상체의 부분에는 시뮬레이션이 이루어지지 않도록 하는 다소 섬세한 과정이 필요했기 때문에 Chaos Cloth Asset 플러그인을 활용하여 표현하였습니다. Cloth Asset을 활용할 경우에는 옷에 적용되는 시뮬레이션의 수치를 노드를 통해 제어할 수 있기 때문에 좀 더 섬세하게 시뮬레이션을 적용할 수 있는 장점이 있었습니다.


헤어 구성

신부의 헤어스타일은 Maya의 xgen 헤어시스템을 이용하여 제작하였습니다. 제작한 헤어를 Alembic파일로 Export 한 이후, 언리얼엔진에 Groom이라는 파일 타입으로 가져가게 되면 메타휴먼의 여러 두상에 적용할 수 있는 메타휴먼 전용 헤어 파일로 변환할 수 있습니다.


작품의 드레스나 헤어의 경우 메타휴먼에 바로 적용할 수 있도록 파이프라인을 익히는 데에 많은 시간을 소비하며 실질적인 작품 제작이 미뤄지곤 했습니다. 그 때는 제작이 더뎌져서 스스로 많이 답답하기도 했고, '이 작품을 포기해야 하는 건가' 하는 생각도 들었습니다. 그러나 이 작품이 끝난 후 다른 작품을 제작할 때, 이 당시에 배웠던 것들이 정말 큰 도움이 되었습니다. 배움에 집중할 때는 '시간을 낭비하고 있는 건 아닐까' 걱정했던 순간들이, 결국 다음 작업의 탄탄한 기반이 되어준 것입니다. 이 경험을 통해 당장 눈에 보이는 결과물이 나오지 않는다고 해서 내가 보내는 시간들이 결코 헛되지 않는다는 것을 깨달았습니다.

레벨 구성

처음 지하의 공간을 구성할 때에는 ‘가면이 만들어지는 공간’이라는 생각으로 레벨을 구성하였습니다. 한국에서 자주볼 수 있는 부엌 인테리어, 소품과 가면을 만드는 데에 사용했던 프랍들을 제작하였습니다. 그리고 여러 데칼, 그리고 여기저기 널려있는 도구들을 이용하여 복잡하고 밀도있는 화면구성을 만들 수 있도록 하였습니다.


그러나 이렇게 만들어진 공간은 다소 설명적이었습니다. 인물이 살아가는 공간이 아닌 이야기를 위해 놓여진 물건들로 구성된 공간이기 때문에 공간에서 주는 정보가 단편적이었던 것입니다. 이에 이 공간이 작품에서 갖는 의미(진실이 밝혀지는 공간)와 이 공간의 주인인 대리 신부는 어떤 사람일까? 라는 것을 다시 생각해보며 레벨을 꾸미기 시작했습니다. 대리 신부는 비행기 속 인물의 과거를 면밀히 알고 있는 인물일 것이고, 결혼식에서 지인들을 속일만큼 치밀한 거짓을 꾸밀 수 있어야 하는 인물일 것입니다. 이에 비행기 속 인물의 과거에 대한 정보를 담은 여러 가지 사진들, 그리고 이 인물 이전에도 이 일을 해왔다는 것을 알 수 있는 여러 사진을 붙였던 흔적들을 추가하였습니다. 또한 공간에 드리워지는 조명도 형광등이나 일상에서 마주하는 조명보다 인위적인 빛이 드리워질 수 있도록 광원을 조절하였습니다.

마무리

이번 작품은 샷의 구성을 어떻게 해야 할까 가장 많이 고민을 했던 작품입니다. 제작을 하다 보니 1분이란 시간은 어떤 메시지를 전달하기에는 아주 짧은 시간이라고 느껴졌습니다. 그리고 어떠한 메시지를 전달하고자 하는 첫 작품이다보니 제작하는 과정에서 샷의 흐름을 구성하는 데에 어려움이 있었는데, 교수님께서 새벽까지 지도해주신 덕분에 작품의 방향성이 좀 더 뚜렷해질 수 있었다고 생각합니다. 또한 연구원들에게 작품을 보여준 후 여러 피드백을 통해서 작품을 다져나갈 수 있었는데요, 샷의 구성, 순서, 이야기의 흐름 등을 함께 고민할수록 점점 더 작품이 섬세해져 가는 것을 느낄 수 있었습니다.

한 달 반 가량의 짧은 제작 기간이었기 때문에 시간에 쫓겨 타협하고 지나갔던 몇몇 부분에 대하여 아쉬움이 있기도 한 작품이지만, 많은 것을 배울 수 있었던 소중한 시간이었다고 생각합니다. 여러 작품을 거듭할수록 기술적인 것을 넘어 제작자로서 성장하게 되는 순간들이 생기곤 합니다. 이 작품을 통해서는 제작과정에서 겪는 시행착오를 좀 더 단단하게 견딜 수 있는 사람이 될 수 있는 계기가 되었다고 생각합니다. 앞으로 다양한 작품에 참여하고 꾸준히 성장하여 멋진 작품을 만들 수 있는 사람이 되기를 소망합니다.




Tel. 02-820-5408~10
Fax. 02-824-6726

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